martes, 20 de noviembre de 2012

Los videojuegos como herramientas digitales de enseñanza

Nunca fui una apasionada de los videojuegos. Sin embargo, mi experiencia más larga en educación siempre fue con niños y adolescentes. Y ellos sí son unos apasionados de los videojuegos. 

Mirando este video, al que llegué a través de la página del Congreso Virtual UBATIC+, pensé algunas cuestiones que hacen a mi labor diaria como docente de idiomas en la escuela media. Y me puse a pensar cómo utilizarlo en ELSE.

Del video, me resultó interesante el hecho de que se menciona que se utilizan los videojuegos para la clase de inglés (es decir, en clase de idiomas), el hecho de que los estudiantes llaman la atención sobre la cuestión de que escribir sobre sus avatares les resulta más entretenido que escribir sobre cualquier otro tema y me parece que desarrolla la habilidad de la escritura de una manera muy interesante. 

Creo que, utilizado con una franja etaria un poco restringida (se me ocurre pensar que no todos los adultos se sentirían muy cómodos con esta metodología), sería ideal para los primero niveles, cuando tienen que desarrollar la habilidad de escribir sobre ellos mismos y su cotidianidad. 

Viendo lo que mostraban en el video, se me ocurrió que un juego online que es interesante y que permite crear comunidades como para armar un grupo de clase del tipo que estoy proponiendo es Second Life. Este videojuego es un metaverso en donde los usuarios pueden crear personajes con todas las características de una persona real.

Creo que este  tipo de ejercicios con videojuegos de esta clase es un gran estímulo de todo lo que es el lenguaje y la comunicación.

5 comentarios:

  1. Coincido con vos en que el hecho de que tengan que comentar en inglés es una forma divertida y orgánica de que practiquen el idioma. También me parece adecuado lo que decís con respecto a que la franja etaria es reducida ya que si bien algunos adultos se engancharían mucho, otros se sentirían fuera de lugar. En cuanto a Second life me dejaste pensando en una pregunta. En el video los chicos escriben sobre sus avatares, seres lejanos que viven en mundos distintos sobre los cuales se puede fantasear. ¿Second life no está un poco pegada a la realidad? Es decir sé que tenés que comer, ir al baño, pagar las cuentas (obvio virtualmente) porque de lo contrario pones a tu personaje en riesgo de vida. Una alumna que era actriz me contó una anécdota desopilante con respecto a Second life. Su carrera de actuación en la realidad estaba parada, así se sacó una cuenta en Second life. Hizo su casa, se preparó, tuvo entrevistas y cuando estaba por partir a al Hollywood de Second life, le apareció un cartel de negligencia que había tenido con las conexiones eléctricas, se le incendió la casa y ¡se le frustró la carrera de actriz también en Second life! Sólo dejo la pregunta de qué pasa con esos juegos que son demasiado parecidos a la vida.

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  2. Estoy de acuerdo con lo que decís, por un lado, de que si bien para los más chicos sería interesantísimo que puedan aprender de manera lúdica (y no a través de cualquier juego, sino a través de los videojuegos que es como el paradigma lúdico del momento), no es para todos. Es más, muchas veces escuchamos decir a los más grandes que los chicos están "emboabados" con los juegos de la computadora, que parecen "zombies", etc. Creo que poder utilizar ese tiempo que los chicos dedican a jugar para que aprendan algo es una idea muy atractiva. El tema ahí es ver cómo hacer, qué actividades diseñar, qué contenidos aplicar y cómo lograr que los chicos no piensen que les estamos "arruinando" una de las actividades que más disfrutan.

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  3. Estaba pensando en algunos videojuegos que por lo que entiendo no son los prototípicos sino que están pensados para hacer interactivas las actividades del aula. Nos pasará lo mismo que con los manuales producidos en España?. Los desarrolladores apuntarán a un mercado económicamente rentable, y los docentes rioplatenses deberán hacer malabares para adaptar contenidos o contaremos con productos acorde a nuestras características culturales?

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  4. A pesar de lo que se cree, muchos adultos juegan a los videojuegos. Es más, una gran parte de los videojuegos están pensados para adultos (incluso están prohibidos para menores de 18 años). Todo depende del tipo de juego que sea.
    Más allá de la discusión acerca de la franja etaria con la que se pueden usar los videojuegos como herramienta, creo que hay algo fundamental que hay que aprender de los videojuegos. ¿Por qué resulta tan atractivo tener un doble virtual? ¿Por qué los jóvenes se involucran tanto en este tipo de situaciones mientras que no lo hacen en las reales, como las de la escuela? Una respuesta posible es que hay una diferencia en cómo están planteadas. Los videojuegos presentan situaciones motivadoras y desafiantes, en las que toda la persona debe involucrarse. Por eso creo que está bueno pensar actividades "por fuera" de los juegos, como lo de escribir acerca de las experiencias en un foro, pero también es necesario utilizar los recursos específicos que brinda el juego para trabajar cuestiones generales como la resolución de problemas, la elaboración de planes y estrategias, etc.

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  5. Estoy muy de acuerdo con el punto de vista de "ohlinguistics" porque coincido en que muchos adultos juegan también a los videojuegos, en especial los hombres. Y, si bien es verdad que se oyen muchas críticas hacia la generación joven en cuanto al embobe con "los videojuegos y el Internet",también se decía antes de la tele para mi generación, y antes aún sobre ciertos movimientos musicales y políticos. Creo que la adultez siempre critica a la juventud, pero no siempre de modo justificado, muchas veces es "envidia" de no poder contar con la espontaneidad y libertad de hacer lo que los jóvenes hacen, así sea porque son más desprejuiciados o porque cuentan con más tiempo libre y menos responsabilidades que un adulto. Otras veces siemplemente es el salto generacional que ninguno deseo atravesar porque ni los adultos buscan concretamente acercarse a los jóvenes, ni los jóvenes desean identificarse con los adultos.
    Lo cierto es que podrían buscarse motivaciones con los videojuegos para los adultos porque, creo yo, uno de los principales atractivos de estos (que se vio con los avatares del video y con una de las preguntas que disparó el último post) es poder "vivir" cosas que no nos animaríamos de otro modo. ¿Cuántos ejemplos hay de amores que se concretan a través de medios digitales? Y no sólo en adolescentes, eh... Sino que el medio escrito mediado por la computadora permite deshinbirnos y "decir" lo que de otro modo quizás no nos animaríamos. Del mismo modo creo que los avatares servían para experimentar crisis y soluciones que de otra manera esos jóvenes no podían "vivir" sin un exposición fuerte de la propia imagen persona.
    Un beso a todos!

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